Minggu, 12 Maret 2017

ANIMASI


            Dalam tulisan saya kali ini, saya akan membahas tentang sejarah animasi serta jenis-jenis animasi. Animasi sendiri diambil dari kata ANIMATION, jika kita artikan melihat didalam kamus bahasa inggris arti dari animation adalah menghidupkan. Animasi adalah gambar yang berbentuk dan dibuat bergerak agar seolah-olah terlihat hidup bila dilihat atau disaksikan.

       I.            SEJARAH ANIMASI
            Berdasarkan tinjauan sejarah, film animasi telah berkembang pesat meskipun baru satu abad usianya. Dimana awal sejarahnya sama dengan lahirnya cinema pada tahun 1895 oleh Lumiere Brothers di Perancis. Pada tahun 1899 muncul film animasi pendek (full animation) dengan teknik stop motion pertama di dunia yang dibuat oleh Arthur Melbourne-Cooper yang berjudul “Matches: An Apeal”, yang dilanjutkan dengan animasi berbasis gambar (hand drawn animation) pertama yang dibuat oleh seorang kartunis Amerika James Struat Blacton yang berjudul “Humorous Phases of Funny Faces” pada tahun 1906. Sedangkan film animasi panjang (feature) pertama yang tercatat dalam sejarah adalah animasi siluet “Adventures of Prince Achmed” yang diproduksi oleh Lotte Reiniger dari Jerman pada tahun 1926.
Animasi kemudian dikenal diseluruh dunia dan menjadi industri besar yang menandai era emas animasi tradisional (golden age of animation), dimana puncaknya terutama berkat ketekunan dan kerja keras Walt Disney dan timnya dengan memproduksi film animasi panjang berwarna pertama di dunia pada tahun 1937 yang berjudul “Snow White and Seven Dwarft”. Dari teknik, visual, cerita, media, dan teknologi yang sederhana di awal tahun 1900an berkembang menjadi bentuk yang lebih kompleks di era Disney. Bentuk dan kompleksitas animasi terus bertambah terutama setelah ditemukanya televisi sebagai media elektronik baru pada tahun 50an yang menandai era baru dalam animasi yang disebut dengan “era animasi televisi”.
Puncak perkembangan animasi berikutnya adalah setelah ditemukanya teknologi digital yang lebih maju pada tahun 80an. Tepatnya setelah berdirinya Pixar Studio tahun 1986 sebagai studio animasi computer pertama. Namun dampaknya baru terasa setalah 10 tahun kemudian (tahun 90an) terutama melalui visual effect pada film seperti Terminator, Forest Gump, dll.Hingga awal puncaknya yang ditandai dengan dirilisnya film animasi panjang 3 dimensi pertama didunia “Toy Story” pada tahun 1995 oleh studio animasi Pixar. Munculnya Toy Story dianggap sebagai tonggak baru film animasi 3 dimensi di era digital.Maka hingga saat ini, bentuk, media, industri, teknologi, cerita, dsb dalam film animasi telah mengalami perubahan yang sangat luar biasa jika dibandingkan dengan awal film animasi pertama diciptakan. Animasi muthakir di era digital animasi global termasuk yang hibrid dengan film live shot seperti Lord of the Ring, Transformer, Narnia, The Hobbit, dan animasi 3d seperti Madgaskar, Finding Nemo, Cars, Toy Story 3, Monster Inc, Sherk, Ice Age, Brave, Frozen, dsb, yang rilis hampir sepanjang tahun adalah bentuk kompleksitas animasi yang sudah jauh melampaui era-era sebelumnya, baik dari sisi bentuk/rupa, gerak animasi, teknologi, media, cerita, dsb. Kompleksitas yang menonjol terutama mewujud pada detail dan gerak yang melampui realisme (hyperrelisms) yang memungkinkan segala fantasi, cerita, dan imajinasi visual yang tidak bisa diwujudkan di era-era sebelumnya kini menjadi nyata dan seolah hadir dalam realita berkat hadirnya teknologi digital.
Menurut Prakosa (2010), Indonesia melalui Dukut Hendronoto atas visi Soekarno telah membuat animasi pertama berjudul “Si Doel Memilih” pada tahun 1955. Artinya Indonesia telah lebih dari setengah abad lampau telah bisa memproduksi animasi sendiri. Ini menjadi ironis jika dibandingkan dengan negeri jiran Malaysia yang populer dengan animasi Upin-Ipin nya, dimana mereka baru merilis animasi pertama tahun 1983, sebuah animasi kartun berjudul “Hikayat Sang Kancil” produksi Film Negara Malaysia (FNM) (Harun, 2008). Maka, kajian sejarah animasi Indonesia sangatlah penting, terutama untuk memetakan, mendokumentasikan, sekaligus melakukan kajian atas karya animasi yang pernah dibuat atau diproduksi oleh para kreator animasi Indonesia. Namun sebagai tulisan pendahuluan, tulisan ini lebih pada upaya untuk mengkaji perkembangan animasi di Indonesia dalam konteks sejarah animasi dunia untuk melihat perkembangan animasi Indoensia dalam konteks global. Sebab berdasarkan kenyataan sejarah, sejak tahun 50an animasi yang ada di Indonesia hingga kini masih didominasi oleh animasi luar terutama animasi buatan Amerika dan Jepang, dan belakangan oleh Korea Selatan dan Malaysia.



    II.            JENIS-JENIS ANIMASI
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu
a.       Animasi 2D (2 Dimensi
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
b.      Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).


c.       Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan. Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run. Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.


d.      Animasi Jepang (Anime)
Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. 




 III.            JENIS-JENIS ANIMASI BERDASARKAN TEKNIK PEMBUATANNYA

             CELL ANIMATION
Cell Animation adalah animasi 2D (2 dimensi) dan merupakan teknik animasi yang paling dikenal sampai saat ini. Teknik pembuatannya menggunakan celluloid transparent. Animasi ini merupakan film animasi yang didasarkan pada kemampuan gambar tangan untuk menciptakan obyek-obyek yang hendak dianimasikan yang saat ini masih dikembangkan dan menjadi industri bisnis yang cukup menjanjikan dalam dunia hiburan. Film-film animasi dengan sifat 2D ini pun masih dapat disaksikan di layar televisi, contohnya adalah anime dari Jepang seperti Doraemon, Naruto, Shinchan, dan kartun-kartun seperti Mickey Mouse, Cinderella dll.
Cara Kerja Cell Animation
Cell animation dibuat menggunakan layer. Layer merupakan lapisan yang berfungsi sebagai tempat objek, diibaratkan sebagai kanvas.Dengan adanya Layers, memungkinkan Anda untuk mengedit sebuah objek tanpa mengganggu objek yang lain Anda dapat mengatur komposisi layers dengan cara mengubah atribut dan urutan layers. Sebagai tambahan, corak khusus seperti adjustment layers, fill layers, dan layers style dapat 
 Layers berisi satu objek sehingga masing-masing objek dapat diedit tanpa mempengaruhi objek yang lain. Contoh penggunaan cell animation dapat dilihat pada film kartun, animasi stopmotion, animasi claymation, animasi cutout, animasi hybrid,  game flash, dll.
Pada cell animation yang dulu setiap objek gambar diletakkan pada 1 layer gambar sehingga proses pembuatan menjadi lama dan repot karena harus menggambar setiap gerakan. Namun, untuk cell animation yang sekarang telah menggunakan komputer, sehingga cara yang digunakan menjadi lebih mudah. Yaitu dengan memisahkan beberapa part objek, seperti bagian tangan dan kaki objek , menjadi layer tersendiri, dan hanya layer itulah yang akan diubah nanti.



ANIMASI FRAME
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.

ANIMASI SPRITE
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara sendiri dengan latar belakang yang kaku, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak bukan dalam masa yang sama, memiliki besar fps yang berbeza dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh : animasi peredaran  planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.


ANIMASI PATH
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh : animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.


ANIMASI SPLINE
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk curve, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh : animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapati dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk curve dari persamaan matematik.

ANIMASI VEKTOR
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.


MORPHING
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan satu rangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape

ANIMASI CLAY
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut dikumpulkan secara beberturutan, setelah proses pempotretkan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh : film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer

ANIMASI DIGITAL
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindahkan, diwarnakan, dikenakan pergerakan, dan diberi efek dalam komputer, sehingga animasi boleh didapati lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitinya sebagai animasi 2 dimensi.
ANIMASI KARAKTER
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation (Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya). Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Ada juga beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh : film Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc. 

SUMBER :

Biran, Misbach Y. (2009), Sejarah Film; 1900 – 1950, Komunitas bambu, Depok.
Cavalier, Stephen (2011), The World History of Animation, University of California Press,
California.
Harun, Azahar., Rahim, Russlan Abd. (2008), Analyzing the First Malaysian Animated Film
“Hikayat Sang Kancil”, Faculty of Art & Design Universiti Teknologi MARA Shah Alam,
Malaysia.
Prakosa, Gatot (2010), Animasi: Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia, Yayasan
Visual Indonesia (Nalar), Jakarta.
Prakosa, Gatot (2004), Film Animasi Indonesia pada Masa Reformasi, Fakulstas Sastra
UGM (Thesis), Yogyakarta

Senin, 09 Januari 2017

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS


PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS



AULIA ROSIANA
11114835
3KA26











UNIVERSITAS GUNADARMA
PTA 2016/2017

1.      PENGERTIAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.
2.      PERBEDAAN KECERDASAN BUATAN DAN KECERADASAN ALAMI
Kelebihan Kecerdasan Buatan :
1.        Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen.
2.        Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan.
3.        Kecerdasan buatan Lebih murah.
4.        Kecerdasan buatan bersifat konsisten.
5.        Kecerdasan buatan dapat didokumentasi.
6.        Kecerdasan buatan lebih cepat dibandingan kecerdasan alami.
7.        Kecerdasan buatan lebih baik dibandingkan kecerdasan alami.
Kelebihan Kecerdasan Alami :
1.        Kecerdasan alami lebih kreatif dibandingkan kecerdasan buatan.
2.    Kecerdasan alami memungkinkan seseorang untuk menggunakan pengalaman secara langsung.
3.  Kecerdasan alami menggunakan pemikiran manusia yang dapat digunakan secara luas.
3.      SEJARAH KECERDASAN BUATAN
Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain:
1.        Logic Theorist
2.        Sad Sam
3.        ELIZA
4.        Program AI pertama yang bekerja menjalankan mesin Ferranti Mark
5.        Program permainan catur
4.      DASAR-DASAR KONSEP ARTIFICIAL INTELLIGENCE
1.      Thinking Humanly : The cognitive meodeling approach
Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara, yaitu :
a.    Melalui intropeksi dengan mencoba menangkap pemikiran-pemikiran kita sendiri pada saat kita berpikir.
b.        Melalui penelitian penelitian  atau eksperimen dari segi psikologi.
2.      Acting Humanly : The Turing Test Approach
komputer harus memiliki kemampuan : natural language proccessing , knowledge representation, autotmated reasoning, machine learning, computer vision, robotics.Turing Test sengaja menghindari interaksi fisik antara interrogator dan computer karena simulasi fisik mnausia tidak memerlukan intelegensia.
3.      Thinking Rationally : The “Laws of Thought” Approach
Dalam pendekatan ini tedapat dua masalah, yaitu :
a.  Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan menyatakan pengetahuan tersebut ke dalam formalterm yang diperlukan oleh notasi logika.
b.      Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “secara prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.
4.      Acting Rationally : The Rational Agent Approach
Membuat inferensi logis merupakan bagian dari suatu rational agent . karena untuk melakukan aksi secara rasional adalah dengan menalar secara logis.
5.      DISPLIN ILMU SUB BAGIAN DARI ARTIFICIAL INTELLIGENCE             Lingkup utama dalam Kecerdasan Buatan adalah :
1.        Sistem Pakar (Expert System)
2.        Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
3.        Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
4.        Robotika & Sistem Sensor (Robotics & Sensory System)
5.        Computer Vision
6.        Intelligent Computer-aided Intruction
7.        Game Playing
6.      PENGENALAN ROBOTICS
Robot adalah agen – agen fizikal yang melakukan tugas dengan memanipulasi dunia fisik. Untuk melakukannya, dilengkapi dengan effectors seperti kaki, roda, sendi, dan grippers. Tiga katagori utama robot :
ü  Manipulator
ü  Mobile Robot
ü  Mobile Manipulator.
7.      PERANGKAT KERAS ROBOT
a)      Sensor adalah antarmuka persepsi antara robot dan lingkungan. Sensor terbagi menjadi 2, yaitu :
o   Sensor pasif, pengamat sejati lingkungan.
o   Sensor aktif, mengirim energi ke lingkungan.
b)      Efektor adalah cara suatu robot bergerak atau merubah bentuk tubuhnya yang ada kaitannya dengan pembahasan tentang derajat kebebasan atau degree of freedom.
8.      ARSITEKTUR PERANGKAT LUNAK ROBOT
Perangkat Lunak Arsitektur adalah Sebuah metodologi untuk penataan algoritma. Arsitektur termasuk bahasa dan alat untuk menulis sebuah program, serta dimana program dapat digabungkan bersama-sama.
a.       Subsumption arsitektur (Brooks, 1986) adalah kerangka kerja pengendali reaktif dari negara yang terbatas menggunakan mesin.
b.      Arsitektur hibrida menggabungkan reaksi dengan pertimbangan. Arsitektur hibrida yang paling populer adalah arsitektur tiga lapisan, yang terdiri dari lapisan raektif, lapisan eksekutif, dan lapisan deliberatif.
c.       Arsitektur Pipa Saluran adalah arsitektur yang menjalankan banyak proses secara paralel berupa modul-modul mirip arsitektur tiga lapis dan mirip cara kerja otak manusia.
9.      APPLICATION DOMAINS
Berikut adalah beberapa aplikasi domain utama untuk teknologi robot, yaitu :
v  Industri dan Pertanian.
Di luar ruangan, banyak mesin berat yang kita gunakan untuk memanen, tambang, atau menggali bumi telah berubah menjadi robot. Untuk Misalnya, proyek atCarnegie Mellon University telah menunjukkan bahwa robot dapat strip cat dari kapal-kapal besar sekitar 50 kali lebih cepat daripada orang bisa, dan dengan dampak lingkungan jauh berkurang.
v  Angkutan.
Sebuah contoh utama dari robot transportasi dalam ruangan, atau pesuruh, adalah robot pembantu.
v  Mobil robot
Mobil robot seperti BOSS dan STANLEY menawarkan harapan, seperti membuat berkendara lebih aman, tetapi mereka juga akan membebaskan kita dari kebutuhan untuk memperhatikan jalan selama perjalanan kita sehari-hari.
v  Kesehatan
Robot telah menjadi alat yang sangat diperlukan dalam berbagai prosedur bedah, seperti penggantian pinggul, berkat presisi tinggi.
v  Lingkungan yang Berbahaya.
Robot telah membantu orang dalam membersihkan limbah nuklir, terutama di Chernobyl dan Three Mile Island. Robot hadir setelah runtuhnya World Trade Center, di mana mereka memasuki struktur dianggap terlalu berbahaya untuk pencarian dan penyelamatan awak manusia.
v  Eksplorasi.
Robot telah pergi di mana tidak ada yang telah terjadi sebelumnya, termasuk permukaan Mars. Robot juga membantu mengeksplorasi bawah laut. Mereka secara rutin digunakan untuk memperoleh peta kapal tenggelam.
v  Hiburan.
Permainan kompetitif sangat banyak seperti soc-ROBOT SOCCER cer manusia, tetapi bermain dengan robot mobile otonom.
v  Augmentasi manusia.
Para peneliti telah mengembangkan mesin berjalan kaki yang dapat membawa orang di sekitar, sangat banyak seperti kursi roda. Beberapa upaya penelitian saat ini fokus pada pengembangan alat yang membuat orang mudah dalam berjalan atau menggerakkan tangan dengan menyediakan pasukan tambahan melalui lampiran extraskeletal.
KESIMPULAN
            Artificial intelligence atau kecerdasan buatan sudah sangat dikenal oleh masyarakat dunia dan sangat membantu pekerjaan dalam bidang apapun. Karena kecerdasan buatan adalah bidang ilmu yang mempelajari tentang pembuatan mesin yang memiliki sifat atau dapat mengerjakan pekerjaan sebaik manusia. Kecerdasaan buatan memiliki banyak kelebihan diantaranya bersifat konsisten dan lebih murah. Maka dari itu Negara maju dan berkembang seperti Jepang telah mengaplikasikan atau menggunakan kecerdasan buatan dalam kehidupan sehari – hari untuk membantu pekerjaan manusia yaitu berupa robot. Robot terdiri dari beberapa macam sesuai dengan fungsi yang ingin digunakan. Model – model robot yang sudah ada adalah berupa mobil atau angkutan, mesin dipabrik berupa tangan, dan kesehatan berupa alat bedah. Semoga makin berkembanganya kecerdasaan buatan semua Negara dapat memanfaatkannya dengan baik dan tidak merugikan dalam hal apapun.